Rage quit
modes de jeux Rage quit
Ici se regroupent les modes de jeu les plus rangeant, sélectifs et complexes. Les règles sont pointues et demandent une connaissance de base déjà bien développée du Laser Tag ainsi qu’un sang froid à toute épreuve. Les désactivations peuvent être rapides, les fautes de jeu courantes, et si les forces entre joueurs/équipes sont inégales attendez-vous à crier à l’aide.
Friend of foe
Friend or Foe est basé sur le mode Standard Team. Il se joue en équipe avec vies et munitions illimitées, le but étant de faire le meilleur score de la partie en un temps limité en tirant sur les équipes adverses. Ce qui rend ce mode unique par sa complexité est qu’aucune équipe ne sera identifiable : tous les joueurs auront une veste de même couleur. Il faudra alors se souvenir des personnes de son camp.




Système de scores
Vous touchez l'adversaireTir épaule | pistolet
50Tir dos
100Tir poitrine
200Système de scores
Vous touchez un alliéTir épaule | pistolet
-1000Tir dos
-1000Tir poitrine
-1000Système de scores
Un adversaire vous toucheTir épaule | pistolet
-12Tir dos
-25Tir poitrine
-50
Midnight madness
Midnight Madness est un jeu de ruse et de discrétion. Tout comme Standard Solo et Team, votre but est de faire le meilleur score avec un changement majeur: toutes les vestes et pistolets passent en mode furtif, aucune lumière apparente. Il est alors plus facile de se cacher et de prendre l’ennemi en traitre. Le mode équipe vous obligera à vous souvenir des personnes de son camp et d’être moins porté sur la gachette afin d’éviter tout tir allié.



Système de scores
PointsTir épaule | pistolet
50Tir dos
100Tir poitrine
200Random madness
Random Madness est une variante du Standard Solo. Un chacun pour soi avec vies et munitions illimitées, le but étant de faire le meilleur score de la partie en un temps limité. Néanmoins, seuls les joueurs avec une couleur de veste bleue pourront tirer, et la couleur de chaque veste changera régulièrement. Le nombre de points que rapporte un joueur touché dépend directement de la couleur de sa veste.




Système de scores
Joueur bleuTir épaule | pistolet
50Tir dos
100Tir poitrine
200
Zone ball
Le Zone Ball est similaire au Handball : un jeu d’équipe où les coéquipiers doivent se passer la balle jusqu’à la base ennemie afin de marquer un point. Au départ le premier joueur à toucher sa propre base reçoit la « balle ». L’équipe doit faire tout ce qui est en son pouvoir pour la ramener à la base adverse et que le joueur qui possède la balle tire sur cette base. Les joueurs se passent la balle en se tirant mutuellement dessus et les adversaires peuvent la reprendre en tirant sur le joueur possédant la balle.



Système de scores
EffetLe posseseur de balle touche un allié
Passe la balle à l'alliéUn adversaire touche le posseseur de balle
La balle est reprise par l'équipe adverseLe posseseur de balle touche la base
Le point est marquéSystème de scores
PointsLe posseseur de balle touche un allié
/Un adversaire touche le posseseur de balle
/Le posseseur de balle touche la base
1Super Stabby Stabby
Super Stabby Stabby est un mode solo en élimination : chacun pour soi avec vies limitées. Le but est de faire le meilleur score et non d’être le dernier survivant. Dans ce mode les joueurs doivent couvrir leurs arrières car contrairement aux autres jeux d’élimination les joueurs ne peuvent perdre de vie qu’en se faisant tirer dans le dos. De plus, le système de scoring est légèrement différent : toucher dans le dos ne rapporte plus 100 mais 1 000 points.




Système de scores
PointsTir épaule | pistolet
50Tir dos
1000Tir poitrine
200Système de scores
vie de l’adversaireTir épaule | pistolet
aucun changementTir dos
-1 vieTir poitrine
aucun changement
Turtles
Turtles est une partie solo avec vies illimitées et munitions illimitées, le but étant de faire le meilleur score de la partie en un temps imparti. La différence avec un Standard Solo est que ce mode oblige les joueurs à marcher lentement. Si cette règle n’est pas respectée par un joueur sa veste est automatiquement désactivée. Le joueur ne peut alors plus tirer, mais peut toujours se faire toucher. Les désactivations se cumulent, et un joueur peut rester désactivé toute une partie s’il n’arrive pas à se cacher.



Système de scores
PointsTir épaule | pistolet
50Tir dos
100Tir poitrine
200One tag all
Surnommé “Buddies”, ce mode est un cousin du Standard Team et Solo, un jeu avec vies et munitions illimitées, le but étant de faire le meilleur score équipe ou solo de la partie en un temps limité. Les personnes de la même équipe (Team) sont appelées “buddies” (potes) et sont tous liés: si l’un des joueurs de l’équipe se fait désactiver, il en va de même pour tous ses buddies. Les points gagnés sont alors multipliés par le nombre de joueurs désactivés (NJ). Si la partie n’est pas en équipe mais en chacun pour soi, la personne ayant désactivé un joueur, et donc tous les joueurs de la partie, sera lui-même désactivé. Liés même dans l’adversité.




Système de scores
PointsTir épaule | pistolet
50Tir dos
100Tir poitrine
200
Insanity
Insanity est un jeu en équipe basé sur l’aléatoire qui vous fera vous arracher les cheveux. Ne vous fiez jamais à la couleur des vestes comme étant des personnes de votre équipe: celles-ci changent dans le temps. Ces changements ne sont pas simultanés, et diffèrent d’une veste à une autre. Vous ne pourrez pas tirer sur vos ennemis avec la même couleur de veste que vous, mais pourrez désactiver les joueurs de votre équipe si ceux-ci ont une couleur différente de la votre, ce qui les désactivera et ne rapportera aucun point. Le but est toujours de faire le meilleur score, mais le hasard des attributions vous rendra la tache compliquée.



Système de scores
Joueur touche adversaireTir épaule | pistolet
50Tir dos
100Tir poitrine
200Système de scores
Joueur touche alliéTir épaule | pistolet
/Tir dos
/Tir poitrine
/Système de scores
Joueur touche adversaire de la même couleurTir épaule | pistolet
Aucun effetTir dos
Aucun effetTir poitrine
Aucun effet